百科TA说特邀作者:奶牛关游戏社区
“网上新出的那款让人上瘾的游戏根本是个笑话。”年,有篇报道以这样一句话作为标题。确实,在常年浪迹于各大游戏领域的所谓真正玩家们看来,这款新游戏《无尽的曲奇》,甚至不能算是个游戏。你机械般地飞速点击着鼠标,购买着各项“升级”要素,一切的目标就是让曲奇饼干的数字逐渐增长,从几百变为几千、几万,乃至上亿。
挂机游戏(idlegames,更加严格的翻译可能是“放置游戏”),或者点击游戏(clickergames),在英文中还有另一个名字增长游戏(incrementalgames)。这类游戏的玩法,可算是做足了游戏设计者们津津乐道的“减法”——靠着鼠标的点击、时间的等待,一切努力都为了让货币资源增长,再用货币资源换取更多促进资源增长的升级项目。
在这里,我们不讨论人们为何如此对数值的增长如此痴迷,以致投入日日夜夜,坚持数月数年。我们试图找到最开始流行的那些点击挂机类游戏,看它在发展的过程中有哪些令人惊讶、夺人耳目的作品吧。
故事从奶牛开始
如果说起“挂机”这个词本身,那就可以追溯得非常久远了。我们经常能在网游里谈论起“挂机”,不论是系统提供的合法途径,或是利用脚本、外挂的“不那么讲道理”的途径。实际上,在各类游戏中,都能看到挂机游戏的元素:进行操作以及等待时能获得各自不同的反馈和资源增长。说到底,这些特性非常底层,从人们设计游戏的最开始,就或多或少地利用着它们。直到网游因为与真实时间高度关联,许多游戏的挂机变得重要——至少值得正视,我觉得这样的现象可以算作是挂机要素的“初步提纯”。至于如何把初次提取的产物,变为更加纯粹的现代挂机元素,就要从Facebook上的社交游戏们开始看待了。
图:奶牛点击CowClicker(),Facebook上的社交游戏
年,一款叫做点击奶牛(CowClicker)的游戏出现在Facebook上。作者IanBogost创作这款游戏的目的也并非那么单纯——他想要借这款游戏,展现当时社交网络游戏竭尽所能吸引玩家持续付出时间和金钱,并沉迷于互相联系与分享,却忽略游戏本身的艺术性。点击奶牛的玩法十分简单,6个小时可以点击一次奶牛,来让数字增长。每次点击时,玩家可以同时发送Facebook信息向伙伴们显耀。与此同时,玩家可以购买一种叫做Mooney的游戏内货币,用来兑换更多种不同形象的奶牛,以及免除一次6个小时的限制。
也许怀着批评的心思时,对社交游戏的洞察反而更深刻。点击奶牛出乎意料地大受欢迎。在潮流的推动下,Bogost推出了更新的点击奶牛版本,其中包含更多的互相点击操作,以及一些新的付费项目。如此看来,也算是验证了作者Bogost的观察:点击、增长、付费、社交,那么几种看似简单的元素,确实是受到用户喜爱,并且足以成为发展潮流。
有趣的是,Bogost后来逐渐关闭了游戏,到年底,一片空白代替了奶牛的位置,在游戏说明中描述它们在“奶牛末日”中“升天”了。有玩家抗议,这样一来游戏就变得没有趣味了。Bogost回答说,游戏在之前其实就没什么趣味(Itwasntveryfunbefore)。
奶牛的流行,掀起了极简点击挂机游戏风潮的序幕。而真正让更多人沉迷其中不可自拔的,是被IGN评论者们称为“最知名三款点击类游戏”的:糖果屋(CandyBox);小黑屋(ADarkRoom);与上面所提到的无尽的曲奇(CookieClicker)。
需要解释的是,虽然一些媒体和研究者认为挂机游戏在大众领域从Facebook上的社交游戏开始流行,但挂机或点击游戏本身其实并非由此直接继承。早在年开始,flash网站上就有着一批挂机类游戏,它们也许是现代挂机游戏的直接先祖。根据我所查到的,在年Kongregate上的,名字就叫idle的纯挂机游戏,应该是开创了纯挂机类的先河。在此之外,“升级类”游戏也流行过一段时间(通过反复玩关卡收集资源,解锁升级项目,从而获得更多资源的游戏),比如可以算作集大成的upgrade